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Focus sur... « Wakamaru », le robot domestique de Toshiyuki Kita

Jaune vif, monté sur roues, doté de grands yeux noirs et d’une voix synthétique, Wakamaru semble avoir été conçu pour rassurer autant que pour communiquer. Développé à partir de 2001, présenté en 2003 puis lancé au Japon en 2005, ce robot humanoïde domestique imaginé par Toshiyuki Kita pour Mitsubishi Heavy Industries est entré dans la collection design du Centre Pompidou. Retour sur un objet emblématique du début des années 2000, à la croisée du design, de la robotique et du soin. 

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akamaru naît d’une ambition très précise : faire entrer le robot dans l’espace domestique, non comme une machine de service anonyme, mais comme une présence capable d’interagir avec les humains. Haut d’un mètre, pesant près de trente kilos, il se déplace sur roues, reconnaît les membres du foyer, dialogue à partir d’un vocabulaire d’environ dix mille mots et suit le programme journalier que son propriétaire lui transmet via Internet.

 

Haut d’un mètre, pesant près de trente kilos, Wakamaru se déplace sur roues, reconnaît les membres du foyer et dialogue à partir d’un vocabulaire d’environ dix mille mots.

 

Doté d’une reconnaissance vocale et faciale, il regarde son interlocuteur lorsqu’il parle, accompagne ses échanges de mouvements du corps et peut prendre l’initiative d’une conversation à partir des informations reçues ou observées. Pensé notamment pour l’accompagnement des personnes âgées, Wakamaru peut rappeler un rendez-vous, signaler une situation inhabituelle ou appeler les secours en cas de problème. Au-delà de la prouesse technique, le projet repose sur une hypothèse de design : pour être accepté dans la maison, un robot doit d’abord savoir se rendre familier. Anecdote savoureuse : Wakamaru est lancé en 2003, soit l'année même où serait né le personnage d'Astro Boy, le petit robot aux bottes rouges du célèbre manga d'Osamu Tezuka.

Cette réflexion rejoint le parcours de Toshiyuki Kita. Né à Osaka en 1942, formé au design industriel, il fonde son studio en 1967 avant de s’installer à Milan en 1969, au moment où une nouvelle génération de designers japonais participe à l’internationalisation du design nippon. Kita travaille alors pour de grands éditeurs italiens et signe plusieurs pièces devenues emblématiques, comme les luminaires en papier washi Tako, le fauteuil Wink pour Cassina ou encore le fauteuil K10 Dodo.

 

Nourri par les savoir-faire japonais, par les formes naturelles et par une conception presque animiste de l’objet, Toshiyuki Kita défend un design qui ne se limite pas à la fonction.

 

Son œuvre traverse les domaines — mobilier, luminaires, électronique, robotique — avec une même attention portée aux usages, aux matériaux et à la qualité de vie. Nourri par les savoir-faire japonais, par les formes naturelles et par une conception presque animiste de l’objet, Kita défend un design qui ne se limite pas à la fonction : les objets doivent accompagner les gestes, enrichir l’habitat et trouver leur juste place dans l’existence quotidienne. 

L’entrée de Wakamaru dans la collection design du Centre Pompidou permet de regarder autrement ce robot longtemps perçu comme une curiosité technologique. Produit en petite série, commercialisé autour de douze mille euros, il n’est jamais devenu le compagnon domestique de masse que son lancement semblait annoncer. Mais c’est précisément ce qui en fait aujourd’hui un objet important : Wakamaru témoigne d’un moment où la robotique quitte l’imaginaire de l’usine ou de la science-fiction pour se projeter dans le foyer, auprès des familles, des personnes âgées, des solitudes ordinaires.

 

Wakamaru est lancé en 2003 — soit l'année même où serait né le personnage d'Astro Boy, le petit robot aux bottes rouges du célèbre manga d'Osamu Tezuka.

 

À l’heure où les assistants vocaux, les agents conversationnels et les intelligences artificielles sans visage banalisent l’idée de parler à une machine, Wakamaru rappelle que cette conversation pose aussi une question de forme. Comment donner corps à une technologie relationnelle ? Quelle apparence, quelle voix, quelle distance faut-il inventer pour qu’une machine puisse entrer dans nos vies ? ◼